【感覚派デザイナーも知っておいて損はない!】デザインの要素と原則
見る人に「お、いいな」と感じさせる作品には、 ぱっと見て分かるよりも何倍ものこだわりが 詰め込まれているものです。 こだわりは、自分の好きな要素が自然と洗練されて 出るものですが、描いている絵に何か一味足りない もっとこだわり要素を増やしていきたい と感じた時、どういった箇所に注目すると よいのでしょうか? 今回は、感覚派デザイナーの方も必見な デザインの原則がまとめられた記事 WebNAUTさんより 「デザインの要素と原則」をご紹介します。
| Design | WebNAUT
「あなたは感覚派デザイナー?それとも理論派デザイナー?」 このような質問をされると、
理論派デザイナーだと答えたくなる理系出身デザイナーのTです、こんにちは。 ...
(以下要点まとめ
デザインの基礎は4階層
デザインの基礎は以下4階層からなる1. Prerequisites of Design(デザインの前提)
2. Elements of Design(デザインの要素)
3. Gestalt Principles(ゲシュタルト原則)
4. Principles of Design(デザインの原則)
1. と2. を組み合わせて 3. にて より分かりやすく伝えるための表現 4. にて より美しく見せるための表現 を実現するようなイメージ
Prerequisites of Design(デザインの前提)
デザインを始める際のベースとなる要素 一番最初に決めておく必要がある1. Format(判型)
・キャンバスのサイズや使い方のこと ・縦長か横長が一般的 ・複数のフォーマットで展開する場合、あらかじめ 展開パターンを想定しておく ・Webに関しては紙の判型のような 固定フォーマット感覚でデザインするのはNG 2. Orientation(標定)
・俯瞰、あおり といったカメラアングルのこと ・イラストなどでは、あらかじめどの角度で描くのか決めておく ・一つの角度だけではなく、色々な角度を一つに納める 「キュビイズム」という手法もある 3. Grid systems(グリッドシステム)
・規則正しく引かれた見えない格子状の線(グリッド)を 基準にする手法 ・デザインに秩序を生み出すことができる ・レスポンシブデザインではグリッドが可変するケースもある ・見たデザインを頭の中でグリッドに直して考えると整理される 4. Composition(構図)
・仕上がりの効果を考慮した画面の構成 ・「日の丸構図」は主題を真ん中に配置する ・「三分割構図」は主題を三分割したライン上に配置する 5. Eye movement(導線)
・コンテンツを見る際のユーザーの視線の動きのこと ・視線の動きに合わせて、重要なコンテンツを配置する手法 ・紙媒体(横書き)はZ型(Zの形に視線が移動する) ・WebはF型(Fの形に視線が移動する) ・スマホの縦長ページはもはやI型とも言える 6. Theme(テーマ)
・主題、基本となる考え ・伝えたいことを明確にしないと、 何も伝わらないデザインになってしまう ・関係者でテーマを共有できていないと、 デザインの判断基準が曖昧になる
Elements of Design(デザインの要素)
デザインを構成する一つ一つの目に見える「要素」そのもの。 各要素の特徴を理解すれば、その活かし方をコントロールできる。 クオリティの高いデザインは、エレメント一つ一つが 丁寧に作られ、役割としても最適なものが選ばれている。1. Line(線)
・2つ以上つながった点のこと ・太さ、長さ、方向を持っている ・区切り、強調、つながりなどの表現に使える基本要素 2. Color(色)
・色相、彩度、明度を合わせて色の三属性という ・色を計画的に使うことによって、印象をコントロールできる ・カラースキーム(色のもつ心理的・生理的・物理的な性質) には配色ジェネレーター(Color Scheme Designer) が便利 3. Shape(形状)
・線や塗りで形成された領域 ・三角形、四角形、円などは幾何学図形 ・幾何学的でない不整形は有機的図形 4. Texture(質感)
・材質が持つ、視覚的、触覚的な質感のこと ・触ることのできる「触覚的テクスチャー」と 二次元の「視覚的テクスチャー」がある ・落下と同時にシェイプがつぶれることで 柔らかさを表すなど、動きで伝わる質感もある 5. Space(空間)
・空間には、二次元空間と三次元空間が存在する ・シェイプ(オブジェクト)などの 認識される空間はポジティブスペース ・シェイプ以外の空間はネガティブスペース ・一般的にはスペースというと、 ネガティブスペースのことを指すことが多い 6. Form(外形、三次元の形)
・「幅」「奥行き」「高さ」を持っている三次元のオブジェクト ・人工の幾何学的フォームと、 自然界で見られる有機的フォームがある 7. Typography(タイポグラフィー)
・活版印刷により発達した、文字の体裁を整える技術 ・効果的に使うことで可読性を高めたり、 デザイン性を増したりできる
Gestalt Principles(ゲシュタルト原則)
物を見たとき、一つ一つの要素としてではなく 全体を見て認識するといった知覚の傾向のこと。 人の知覚の「クセ」を利用して 要素を配置すれば、理解を助ける効果が得られ、 「クセ」に反してしまうと、意図とは違った 受け取り方をされてしまう。 1. Proximity(近接)・近くにある要素同士は、 離れている要素同士より関係が深いと認識される傾向 ・要素が近くに密集していると、 グループを形成していると認識される傾向 2 .Similarity(類同)
・色や形、大きさ、テクスチャーなどが 類似している要素同士はグループとして認識される傾向 3. Closure(閉合)
・線が欠けているが、ちゃんと二つの三角に見える ・部分が欠けているものでも、完成された形を連想する傾向 ・対称図形などの、より単純化された図形を見いだす傾向がある 4. Common Fate(共通運命)
・同じ方向に動いている要素同士は、同じグループと認識される傾向 ・前述の「近接」「類同」よりも強くグループの印象を与える 5. Figure Ground Relationship(図と地の関係)
・壺に関心が強い人は壺と背景に見え、 人の顔に関心が強い人は、人の顔と背景に見える ・自分が興味のあるものを「図(オブジェクト)」と認識される ・その他のものは「地(背景)」と認識し意識されなくなる 6. Good Continuation(良い連続)
・二つの月とラグビーボール型からできているが、 大抵の人は二つの円のように見える ・連続性のあるものは、一つのまとまりとして知覚されやすい ・「良い連続(なめらかな曲線)」をもつ線は、 その先にあるものを意識させる傾向がある
Principles of Design(デザインの原則)
知覚の傾向を利用して、要素をより効果的に 整列させるための法則。 これらのバランスが全体を形作る。 「美しい」とされるデザインは、 この「デザインの原則」が効果的に使われている。1. Unity(統一)
・統一感のあるデザインは見る人を美しいと感じさせる ・混沌としたデザインよりも、 多彩で統一性のあるデザインを目指すべき ・前述のゲシュタルト原則は 統一感を出すために有効な手法でもある ・単調になりすぎてしまった場合は 「8. Variety(多様性)」を意識するとよい 2. Balance(バランス)
・対称、非対称などの物理的バランスや 色のバランスなどが存在する ・要素の位置や空き、サイズ、面積の比などで 視覚的バランスをコントロールすることで 安定感やダイナミックさを演出できる。 ・安定感を表現するために対称形を使ったり、 ダイナミックさを表現するために非対称形にするなど 3. Hierarchy(階層)
・情報の重要度には、階層的構造がある ・良いデザインは「主題」から「補足」へと 受け手を誘導する構造を持っている ・要素の強弱をコントールして、 最も重要な部分が最初に目に入るようデザインする必要がある 4. Scale/Proportion(尺度/割合)
・比較対象との大きさ、長さ、面積の比や割合のこと ・うまく使えば、心地よいリズムや 非現実感などを生み出す事ができる ・関連:「黄金比を適用して美しい構図を作る」 5. Dominance/Emphasis(支配/強調)
・敢えてサイズ、色、形を変えたり、 グリッドから外したりして より強調したい一点に焦点をあてることができる ・コントラストや大きさを調整することで、 統一性を損なわず、デザインの焦点を 明確にすることができる 6. Similarity and contrast(類似と対比)
・情報の整理をするために一貫して 類似的な構造にすることは効果的である一方で、 続きすぎると単調になってしまう ・対比構造(コントラスト)を用いることで、 より重点を強調することができる 7. Rhythm(リズム)
・反復や空きからリズムを生み出すことができる ・さらに、リズムの種類によって 安定感や動きを感じさせることができる ・リズムにはRegular(レギュラー)、Flowing(流れ)、 Progressive(プログレッシブ)などが存在する ・「こうフワっとさ〜」とか「バババって感じ!」など 実際に言葉にすると視覚的リズムも作りやすい 8. Variety(多様性)
・視覚的興味を引くため、色彩やサイズ、線、 テクスチャー、シェイプなどに変化を付けたり、 その種類を増やす事 ・多様性がありすぎると統一感がなくなり、 少な過ぎると単調になる
絵を描いていると、誰もが感覚的に デザインの基礎を使っています。 人によっては当たり前のように 感じた項目も多いかもしれませんが、 こうして体系的に眺めることで、 自分だけでは思いつかないような要素や あまり重視していなかった要素を 発見することができます。 そして、重視する要素を変えるだけで、 その作品の印象はがらりと変化します。 自分の描いている絵に何か おもしろさが足りないと感じた時、 どうしてそう感じたのか 分からなくなってしまった時は、 一度立ち止まって、 普段はあまり気にしていなかった要素に 視点をおいてみましょう。 きっとあなたの作品の 新しい可能性が見えてくるはずです。
- 著者プロフィール
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ふぉくすけ
お絵描き・小説・ゲーム制作など
創作活動が大好きな元SE。
グラフィッカーになる夢を諦め一般企業に
就職するも、多くの理不尽を当然のように
受け入れながら働く「雇われる生き方」
そのものに強い違和感を持つ。
会社員として働きながら生き方の模索を続け、
Web媒体の収入が月給を上回ったため独立。
現在は、お絵描きをはじめとする、
創作活動で食べていきたい人に向けた
情報発信をメインに活動中。
現在キャンペーン期間中にて
お絵描きで自由を手に入れるための特別講座
を無料配布中
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